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動詞變化 変化 I I II III-来ます III-します ない 書かない 使わない 食べない こない 勉強しない 被動 書かれます 使われます 食べられます こられます 勉強されます 使役 書かせます 使わせます 食べさせます こさせます 勉強させます 意志 書こう 使おう 食べよう こよう 勉強しよう ます 書きます 使います 食べます 来ます 勉強します 原形 書く 使う 食べる くる 勉強する 連體 書く時 使う時 食べる時 くる時 勉強する時 假定 書けば 使えば 食べれば くれば 勉強すれば 命令 書け! 使え! 食べろ! こい! 勉強しろ! 可能 書けます 使えます 食べられます こられます 勉強できます て、た形 I し して 貸します⇒貸して き いて 書きます⇒書いて ぎ いで 急ぎます⇒急いで いちり って 待ちます⇒待って にびみ んで 読みます⇒読んで 例外 行きます 行って 行きます⇒行って II ます て 食べます⇒食べて III 来ます 来て 来ます⇒来て します して 勉強します⇒勉強して 形容詞變化 形容詞 ~い おいしい ~だ 親切だ 推測形 ~かろう おいしかろう ~だろう 親切だろう ない形 ~くない おいしくない ~ではない 親切ではない て形 ~くて おいしくて ~で 親切で 副詞形 ~く+動詞 おいしく食べます ~に+動詞 親切に教えます た形 ~かった おいしかった ~だった 親切だった 原形 ~い おいしい ~だ 親切だ 假定形 ~ければ おいしければ ~ならば 親切ならば 接名詞 ~+名詞 おいしいコーヒー ~な+名詞 親切な人
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m ファイル中の Shift_JIS コードは問題なく、 ## コメントにより help も表示できる。 test.m ## この文字列は Shift_JIS です ## help test でこの文字列が表示されます。 x = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]; y = [0,1,4,8,9,8,4,1,0,0,0]; plot(x, y, "-;ライン1;"); title("テストグラフ"); しかし、 gnuplot の出力は文字化けする。 (グラフ) jHandles に切り替えて m ファイルを UTF-8 で記述すればグラフで日本語文字列が使える。 (グラフ) ただし、help は文字化けする。 これらの問題は、 gnuplot に関しては、表示フォントをどうにかすればよさそうだが、 jHandles に関しては、SJIS と UTF-8 の変換をどこで入れるかが難しそうである。
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基本情報 学部 共通課程 教員名 見城 美枝子 単位 1 科目レベル 1 評価配分 ディベート レポート 小テスト 期末試験 その他 合計 0% 0% 60% 40% 0% 100% 経験談など 授業資料の配布が無い科目です 教員の著書をもとに授業が進むので、購入しないならノートを取らないと小テストで点が取れない 「会話が上手になりたいあなたへ(リヨン社)」 税別1,300円 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2008-03-10漢直「小ノ目(はぶき)」 小ノ目は漢字直接入力(漢直)の1つで、無連想の1打鍵~3打鍵による日本語入力方式である。 今のところ実装はxyzzyで行っている。 実装は下の添付ファイルを参照されたい。 簡単な紹介 小ノ目は漢直で最も打鍵数を少なくするように文字を配置した規則および、その規則を作るプログラムである。日本語に用いる文字の種類は、1つの記事に500種はあり、日常的に用いる文字は3000種類を超える。しかし、その出現頻度は非常に偏っており、頻度の少ない字は、最も多い字の1/30000にも満たない。ということは、頻度順に打ちやすく文字を配置すれば、最も打ちやすい配列規則となる。小ノ目は、そのような考えに基づいた規則を半自動的に作ることができる。 付録した規則の場合、頻度表から計算された1文字当たりの平均打鍵数は1.71打鍵となっている。 この打鍵数は、参考にしかならないが、OASYSのキーボードを科学する。に載っている配列(漢字変換型)と比較すると、700×1.67=1197打鍵であり、親指シフトの次程度に少ない。また、変換作業は一切入らないので、入力中の負担はかなり抑えることが出来る。 また、ホームポジションでの打鍵数も頻度表から求められ、これは48.9%となっている。 ただし、これらの数値は、自分がよく使う文字列を打つ場合である。小ノ目に付属してある規則は、私の打った文章や、私の興味のある分野から作った頻度表を元にしてあるので、文章によっては平均打鍵数が2打鍵を超えることもある。 そのため、規則は使う人にあった頻度表から作ることが望ましい。その頻度表は漢字を直接登録するため、日頃自分が打っている文字列から作成することができる。頻度表作成にはkou氏の「もんじ」を利用すると良い。もんじの配布元は存在しないようなので、とりあえずここに置いておく。 頻度表が出来たら、小ノ目の関数で規則を作れる。xyzzyにある程度慣れていれば、簡単に作れるだろう。 新しい規則を覚えるには、とにかく練習するしかない。そのために、練習用の関数も用意してある。バッファ上の文字のキー配置を表示したり、打鍵にかかる時間を計測したり出来る。練習用の教材としては、頻度表の作成に用いた文章がそのまま使える。あるいは、読みたい文章を使って練習するのも良い。 小ノ目の目指す方向 「小ノ目」は無理があったので、現在は「息吹」に移行している。 「小ノ目」の問題点 ポジション変更は、既存の入力方法と切り替えながら入力しにくい。 特に、xyzzyでは左手とCtrlキーの位置関係が重要なため、他の機能を利用する際に大きな障害になってしまう。 配置が覚えられない。 全て頻度順に並べられた配置は、位置を予測できないため、1つ1つ覚えていかなければならない。 しかし、キーボードレイアウトが異なるため、そもそもイメージしにくく、1つずつ覚えるのも難しい。 「息吹」では、「小ノ目」で判明した問題点を見直し、 打鍵数の低減を図りつつ、配置の習得の容易さに配慮した設計を行っている。
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日本語化 日本語化プロジェクト Sword of the Stars Ⅱ日本語フォント 日本語化手順 文字サイズの調整方法 コメント 日本語化 現在Googleドキュメントにて翻訳作業が行われております。 数行でもいいので翻訳していただける方大歓迎。 日本語化プロジェクト Googleドキュメント共有 (注意:現在まだ開発中、未完成) https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkAvPapZdFdXdDJacFFUUlJZNm5EelpyWDFDSDhYNVE#gid=1 Sword of the Stars Ⅱ日本語フォント 日本語表示を確認する為のフォントになります。 SotS2 日本語フォント 130130版 日本語化手順 ダウンロードした日本語フォントを展開して中に含まれているファイルを\assets\base\fontsフォルダに有る同名のファイルと置き換えてください。 後は下記のファイルを翻訳すれば日本語化出来ます。 \assets\base\locale\enフォルダにあるcsvファイル \assets\base\encyclopediaフォルダ配下にある全txtファイル \assets\base\Names.xml(?) (※日本語文字を含める場合は最初にファイルを文字コードCP1252で開き、UTF8/UTF16で保存してください) ゲームを元の状態に戻すにはフォントとテキストをオリジナルの物に戻してください。 文字サイズの調整方法 文字を画面に表示する際のサイズは設定ファイルで変更する事が出来ます。 表示サイズをフォントファイル毎に変更する場合は、\Sword of the Stars II\assets\base\ui\skin1\skin1.xmlに記述されるfontタグ中のassetに使用するフォントファイル名、heightに表示サイズを指定して下さい。 コメント 未だ試作段階ですが日本語フォントを公開します - qwe 2012-09-15 15 18 58 ハイフンなどの縦幅の細い文字が表示されない原因は拡縮による物と説明していましたが、14px以下のフォントでは文字を描画していませんでした。 フォントの修正は行う予定ですが、翻訳プロジェクトが始まっているとの事なので現行フォントを使用した対処法を記載しておきます。 - qwe 2012-12-03 23 13 10 現時点ではゲームを完全に日本語化するのは不可能なようですね・・・ - qwe 2012-12-07 23 06 54 フォントとテキストの文字コードを再配置してCTDを回避出来る(かも知れない)プログラムを公開します。 - qwe 2012-12-13 21 44 37 v2.0.24759.1で日本語テキストによるCTDは発生しなくなったのかも?日本語の表示に関しては修正された箇所と新たに発生する箇所が有り。 - qwe 2013-01-20 02 45 09 新たに発生していた文字化けは速攻で修正されましたね。これで日本語は全箇所で表示可能になったのかも。 - qwe 2013-01-20 22 53 04 フォントファイルを更新しました。 - qwe 2013-01-30 22 16 18 日本語化作業お疲れ様です - 名無しさん 2013-05-20 13 22 06 久々に来たら翻訳がかなり進んでる…本当にお疲れ様です! - 名無しさん 2013-07-13 20 53 34 日本語テキストを使ってるとCTDします。日本語フォントのままで英語テキストだと落ちないので、日本語の文字が原因なのでしょうか。ダメな文字とかあるのかなあ。 - 名無しさん 2013-08-25 05 10 51 最近の事は良く解らないのだけど、文字コードはUTF8なので特定の日本語文字に起因するCTDの可能性は低いような…、フォントを作った経験から日本語化でCTDが発生するとすれば、特定の画面で処理がマルチバイト文字に対応していない、日本語化シートと最新のstrings.csvの内容が一致していない、CSV化した日本語化シートの書式が壊れている(二重引用符の閉じ忘れ、テキスト途中の改行とか)を先に疑います。 - qwe 2013-08-25 10 53 35 貴重な情報ありがとうございます。ちょいとCSVを調べてみます。 - 名無しさん 2013-08-25 15 02 03 CSV調べたところ、最新のstringsと現状の日本語stringsの数が合ってませんでした。出力した日本語stringsに「”」だけの行がありました。あと、理由は判りませんが、「COMBAT_CRIT_*」関連の文字列を日本語化すると戦闘中にCTDします。 - 名無しさん 2013-08-28 14 06 39 日本語文字が使えない仕様なら為す術は無いのですが、該当項目でCTDの原因になりそうな箇所が有ったので修正し、ついでにシートを最新の状態にもしておきましたので確認してみて下さい。※stringsシートをCSV形式でDLし、見出し行を削除すればゲームで利用出来ると思います。利用するのはダウンロード用のシートでは無い事にご注意を。 - qwe 2013-08-29 07 56 30 せっかくの翻訳使用できるように詳しく説明していただけないでしょうか - 名無しさん 2013-12-27 09 44 15 シートの内容が古い状態で日本語化する場合、stringsシートのテキストで使われている改行コードを\nに置き換え、それから英語テキストとの差分を見て項目に過不足の無い日本語テキストを作らないと駄目です。 - qwe 2013-12-27 20 07 59 ありがとうございます。かなりがんばってみたんですがどうにもならずです。現状使われてる翻訳が適用されたstring.csv頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2013-12-28 04 38 43 stringsシートの内容を最新の状態にしておきましたので、csv形式でダウンロードすればそのまま使えるはずです。それと日本語化シートは1年近く管理されていない状態なので、これからはアップデート毎に英語テキストを残しておき、英語テキスト同士で差分を確認して日本語テキストへ反映させる手順を取った方が楽だと思います。 - qwe 2013-12-28 11 30 03 本当にありがとうございます。無事適用できました。差分を上手にCheck - 名無しさん 2013-12-28 13 10 35 それと上で説明した「改行コードを\nに置き換え」は間違いでした。\nが有効かどうかは不明なので改行を意図するなら「半角空白に置き換え」ですね。 - qwe 2013-12-28 11 45 44 今後のアップデート時に差分を上手にCheckできるかが不安ですが。。。1年間も放置されていたんですね勿体ない。。 - 名無しさん 2013-12-28 13 28 50 と黒い画面のままエラーになるのですが、私だけですか? - 名無しさん 2014-04-30 20 44 56 黒い画面のままエラーになるのですが、私だけですか? - 名無しさん 2014-04-30 20 45 24 同じく、An error occurred ~~云々とでます - 名無しさん 2014-05-02 15 56 31 ゲームメニューまで辿り着かずに落ちるのなら翻訳テキストに含まれる改行文字が原因でしょう。改行文字は翻訳段階で組み込まれてしまうので翻訳作業が続いている間は利用者が逐次チェックするしか無いですね。 - qwe 2014-05-02 20 11 29 Enhanced EDITION - 名無しさん 2014-05-05 14 24 15 Enhanced Editionにも使用できますか? ↑間違え入力すみません。 - 名無しさん 2014-05-05 14 25 19 名前
https://w.atwiki.jp/yatteyoruby/pages/15.html
日本語文字数のカウント -日本語文字数のカウント例 require jcode a = "私は236番目に馬鹿です。" $KCODE = "EUC" puts a.jsize 文字コード変換 -文字コード変換例 require "kconv" text = "あいう" text = Kconv toeuc(text)
https://w.atwiki.jp/freetool/pages/33.html
文字コードの変換・解析 HTMLソース日本語文字コードのオンライン変換 入力、出力HTMLのソースコードは Shift-JIS EUC-JP JIS(ISO-2022-JP) UTF-8 UTF-16 が可能です 「指定URL」か「ローカルHTMLファイル」のいずれかを指定して下さい。 文字コードの解析、変換(エンコード、デコード) 文字コードの変換や解析を行います。 文字化けを起こしたメッセージを読みたいときなどに効果があります。 TransEscape テキストエリアに文字列を入力してから、変換を押すと、下段のテキストエリアに escape エンコードされた文字列が出力されます。 Proxomitron用 文字コード変換 入力された文字列を「Proxomitron特有のエンコードされた文字列」に エンコード/デコード します。 Proxomitronはマルチバイト文字を認識しませんので、日本語にマッチさせるためにはエンコードする必要があります。
https://w.atwiki.jp/cataclyj/pages/118.html
ver0.Cでの対応方法です。現行開発版(2017/02現在)では最初から日本語に対応したフォントに設定されているようです。 このゲームは公式で日本語対応していますが、初期設定では日本語に対応していないフォントが設定されているため、文字化けを起こしています。このページでは、文字化けを解消するためのフォント設定変更について解説します。 0.C版現在、この設定変更をしても季節の表示だけは文字化けするバグがあります。 化けている季節の表示はそれぞれ、春 ┛ 、夏 Ť 、秋 、冬 ņ (もしかしたらバージョン、環境によって異なるかもしれません) 文字化け対策 この項目では例としてMS Mincho(MS明朝)を使用します 初めてゲームのプログラムを起動すると文字化けしたタイトル画面を目にするかと思いますが、 慌てずに一旦ゲームを終了してください。 するとconfigフォルダなどが作成されているので、configフォルダの中のfonts.jsonファイルを メモ帳などのテキストエディタで開いてください。 その中の、 "typeface" "Terminus" "map_typeface" "Terminus" "overmap_typeface" "Terminus" を "typeface" "MS Mincho" "map_typeface" "MS Mincho" "overmap_typeface" "MS Mincho" に上書きして保存して下さい。(TerminusをMS Minchoに置換) なお、3種類ある設定はそれぞれ、 typeface が画面全般(メニュー、ログなど) map_typeface がタイル未使用時のフィールド表示 overmap_typeface が[m]で開くマップ画面の表示用 です。 これにより日本語に対応したフォントに変更されたので文字化けを防げます。 もう一度ゲームのプログラムを起動すると、今度は項目が日本語で表示されるでしょう。 ここで、タイトルに[¥]が混じってしまうのは、その日本語フォントが半角バックスラッシュ(\)を¥で表記するためです。 ゲーム中でもHPやガソリン残量などで使っているので、バックスラッシュをそのまま表示できるフォントを利用するのがオススメです。( Terminus-ja 、 VLゴシック 、 Miguフォント 、 Ricty など) フォントによってはデフォルトサイズでは一部が欠けて表示されたりするので、fontWidth、heightの調整が必要な場合があります。 (例えば、下記画像はTerminus-jaをfontsize16で利用していますが、そのままだと上下が欠けるのでfontHeightを17に変更しています) フォントをOSにインストールしたくない場合、\data\fontフォルダに入れることでも利用できるようになります。 利用可能なフォントは同フォルダの fontlist.txt に列記されています。ここからコピーするのも良いでしょう。 また、フォント名自体が日本語の場合、そのまま設定しても読み込まれないので、fontlist.txtで英語名を指定してあげましょう。 「fontblending」をtrueに設定するとTrueTypeのフォントが滑らかに表示されますが、線がぼやけて薄くなりがちです。 太字のフォントを設定した上で、プレイに差し支えない範囲でfontheight(表示範囲)、fontsize(大きさ)、fontwidth(間隔)を大きくしてやると見やすくなるでしょう。 fontheightとfontsizeはおおよそ同じ値で問題ありませんが、fontwidth(間隔)はfontheight及びfontsizeのおよそ半分程度が目安です。 なおfontwidthの変更は画面サイズにも影響するため、フォントの調整が終わったら表示設定をやりなおす必要があるかもしれません。 画面全般、フィールド、マップはそれぞれ別のフォント、サイズを指定できるので、見やすいフォントを模索してみましょう。 MODの翻訳 MODページにある翻訳ファイルを導入することで、非公式の海外MODも日本語で遊ぶことができます。
https://w.atwiki.jp/tld_can/pages/17.html
The Long Dark 日本語化について 有志MOD制作は現在無期限休止中であり、アップデートによって実用が難しくなっています。 多少不便ですが、公式日本語(オプションの言語選択から日本語)を使用しましょう。 (このページの内容は過去ログへ移しました)
https://w.atwiki.jp/sotsjpn/pages/31.html
未だ試作段階ですが日本語フォントを公開します - qwe 2012-09-15 15 18 58 ハイフンなどの縦幅の細い文字が表示されない原因は拡縮による物と説明していましたが、14px以下のフォントでは文字を描画していませんでした。 フォントの修正は行う予定ですが、翻訳プロジェクトが始まっているとの事なので現行フォントを使用した対処法を記載しておきます。 - qwe 2012-12-03 23 13 10 現時点ではゲームを完全に日本語化するのは不可能なようですね・・・ - qwe 2012-12-07 23 06 54 フォントとテキストの文字コードを再配置してCTDを回避出来る(かも知れない)プログラムを公開します。 - qwe 2012-12-13 21 44 37 v2.0.24759.1で日本語テキストによるCTDは発生しなくなったのかも?日本語の表示に関しては修正された箇所と新たに発生する箇所が有り。 - qwe 2013-01-20 02 45 09 新たに発生していた文字化けは速攻で修正されましたね。これで日本語は全箇所で表示可能になったのかも。 - qwe 2013-01-20 22 53 04 フォントファイルを更新しました。 - qwe 2013-01-30 22 16 18 日本語化作業お疲れ様です - 名無しさん 2013-05-20 13 22 06 久々に来たら翻訳がかなり進んでる…本当にお疲れ様です! - 名無しさん 2013-07-13 20 53 34 日本語テキストを使ってるとCTDします。日本語フォントのままで英語テキストだと落ちないので、日本語の文字が原因なのでしょうか。ダメな文字とかあるのかなあ。 - 名無しさん 2013-08-25 05 10 51 最近の事は良く解らないのだけど、文字コードはUTF8なので特定の日本語文字に起因するCTDの可能性は低いような…、フォントを作った経験から日本語化でCTDが発生するとすれば、特定の画面で処理がマルチバイト文字に対応していない、日本語化シートと最新のstrings.csvの内容が一致していない、CSV化した日本語化シートの書式が壊れている(二重引用符の閉じ忘れ、テキスト途中の改行とか)を先に疑います。 - qwe 2013-08-25 10 53 35 貴重な情報ありがとうございます。ちょいとCSVを調べてみます。 - 名無しさん 2013-08-25 15 02 03 CSV調べたところ、最新のstringsと現状の日本語stringsの数が合ってませんでした。出力した日本語stringsに「”」だけの行がありました。あと、理由は判りませんが、「COMBAT_CRIT_*」関連の文字列を日本語化すると戦闘中にCTDします。 - 名無しさん 2013-08-28 14 06 39 日本語文字が使えない仕様なら為す術は無いのですが、該当項目でCTDの原因になりそうな箇所が有ったので修正し、ついでにシートを最新の状態にもしておきましたので確認してみて下さい。※stringsシートをCSV形式でDLし、見出し行を削除すればゲームで利用出来ると思います。利用するのはダウンロード用のシートでは無い事にご注意を。 - qwe 2013-08-29 07 56 30 せっかくの翻訳使用できるように詳しく説明していただけないでしょうか - 名無しさん 2013-12-27 09 44 15 シートの内容が古い状態で日本語化する場合、stringsシートのテキストで使われている改行コードを\nに置き換え、それから英語テキストとの差分を見て項目に過不足の無い日本語テキストを作らないと駄目です。 - qwe 2013-12-27 20 07 59 ありがとうございます。かなりがんばってみたんですがどうにもならずです。現状使われてる翻訳が適用されたstring.csv頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2013-12-28 04 38 43 stringsシートの内容を最新の状態にしておきましたので、csv形式でダウンロードすればそのまま使えるはずです。それと日本語化シートは1年近く管理されていない状態なので、これからはアップデート毎に英語テキストを残しておき、英語テキスト同士で差分を確認して日本語テキストへ反映させる手順を取った方が楽だと思います。 - qwe 2013-12-28 11 30 03 本当にありがとうございます。無事適用できました。差分を上手にCheck - 名無しさん 2013-12-28 13 10 35 それと上で説明した「改行コードを\nに置き換え」は間違いでした。\nが有効かどうかは不明なので改行を意図するなら「半角空白に置き換え」ですね。 - qwe 2013-12-28 11 45 44 今後のアップデート時に差分を上手にCheckできるかが不安ですが。。。1年間も放置されていたんですね勿体ない。。 - 名無しさん 2013-12-28 13 28 50 と黒い画面のままエラーになるのですが、私だけですか? - 名無しさん 2014-04-30 20 44 56 黒い画面のままエラーになるのですが、私だけですか? - 名無しさん 2014-04-30 20 45 24 同じく、An error occurred ~~云々とでます - 名無しさん 2014-05-02 15 56 31 ゲームメニューまで辿り着かずに落ちるのなら翻訳テキストに含まれる改行文字が原因でしょう。改行文字は翻訳段階で組み込まれてしまうので翻訳作業が続いている間は利用者が逐次チェックするしか無いですね。 - qwe 2014-05-02 20 11 29 Enhanced EDITION - 名無しさん 2014-05-05 14 24 15 Enhanced Editionにも使用できますか? ↑間違え入力すみません。 - 名無しさん 2014-05-05 14 25 19